Yamagame's Notebook

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DragonPark Secret Note

このウェブページに来ていただいて、ありがとうございます。

実はドラゴンパークは私が15年前ぐらいに「山亀本舗」というホームページを作っていたときに作ったゲームで、 今回、iOS版を作るにあたって気になるところを変更したアップグレード版です。

ヒーローのデザインは、大分県在住のイラストレーター、あさひなさんにお願いしました。 とても魅力的なイラストを作る方です。あさひなさんのホームページにもぜひ足をお運びください。

イラストレーターあさひな。公式サイト「わきわきねっと。」

私が使っているMacBookの書類フォルダには当時のホームページのデータがまだ残っているのですが このデータを見てみると2000年の5月に公開しているようです。

DRAGON PARKの説明が「とりあえず3Dアクション」になってますね(笑)

「このゲームはUnityで作りました!」っていうと受けがいいのかもしれませんが、残念ながら全部自作でございます。

ドラゴンパークを作り始めたときは、カラフルな一体型のiMacが発売されたころでMacのOSもOS8でした。 ですから、今だと普通に使えるOpenGLなんてものはなくて、使ったAPIはQuickDraw3Dというものです。
※その後、Windows版を作るのですが、WindowsではDirectXを使っています。

QuickDraw3Dはポリゴンを描画するだけの何もしないAPIで、モデル変換やらクリッピングやらライティングやらは全部自分で計算しないといけない半面、とても軽くて、当時のiMacでもドラゴンパークをサクサク動かすことができました。しかし、しばらくするとAppleさんは、このQuickDraw3Dをデプリケート(廃止!)、これからはOpenGLだ、みたいな話になって動かなくなってしまいました。

昔からアップルさんはこのパターンです。(苦笑)

その後、ドラゴンパークのOpenGL化を検討していたのですが、ずっとうまくいかなくて放置していました。 OpenGLはいろいろと高度なことをしくれる半面、とても重たくて当時のMacでは荷が重かったのも覚えています。

数年後にMacがPowerPCからIntelに変わる辺りで、ようやくOpenGL版のドラゴンパークが動き始めます。 OpenGL版が動き始めるとiOSへの移植はそれほど難しいものではなくて、2011年ぐらいには動いていたのですが、 当時のiPhoneがまだちょっと処理スピードが重くて、公開するのを保留していました。

iPhone3GSだと問題ない程度にサクサク動くのですが、iPhone3Gだと快適とはとても言えなかったです。 それで放置していたのですが、先日、iPhone5で動かしてみたところとてもサクサク動くので完成させてみたくなりまして、今回の発売に至ったわけです。仕上げの期間は2週間ぐらいでした。
一番手間がかかったのが4インチ、レティナディスプレイ対応だったりします。(笑)

「山亀本舗」の時代のデータを見ていると、ドラゴンパークの開発過程の報告などをいろいろとやっていたようで最初に公開した画像がこれです。

「怖い」そう言われまして、すぐに入れ換えたのがこっち。

だいぶ、ましになりましたね。(笑)

この画像をみると、影の処理をやっているのがわかるのですが、当時はシャドーバッファなんてものはなくて、全部計算してました。なので、とても重い!今回iOS版では影の処理は見送りました。iPhone5クラスだと問題ないとは思うのですが、今だと別の方法を取った方がいいでしょうね。

ドラゴンパークのマップデータはこんなツールを使っていました。

このツール、自作のものでOS9でないと動かないんですよね。いまだと、UnityやらBlenderやらでモデリングはサクサクできちゃいますが規模の大きなものを作ろうとすると、こういう自作ツールのほうが便利だったりします。

ドラゴンパークを比較的簡単にiOSへ移植できたのは、C言語でかかれたソースとデータが自作のものだったからです。
最近はUnityなどのゲームエンジンでこの手のゲームを作るのが普通ですが、過去に何度もツールやAPIが使えなくなった経験をしていると、オープンではない既存のゲームエンジンでゲームを作り込むことには抵抗があるんですよね。仕事ではその時代に合わせた一番早い開発方法をとることが大切ですけども、その後のこともなんとなく気にはしておいた方がいいのかも、です。

いやぁ、今回ドラゴンパークを復活させてみて、改めて3Dは面白い。ちゃんと3Dになってる空間を走り回るのはやっぱり面白いですね。